Principales tendencias en la tecnología en la educación: Gamification . Es un término que ha ganado popularidad en la era digital y que se define como: el uso de mecánicas de juego en entornos no recreativos , es decir, que a través de sistemas de puntuación-retribución-objetivo el alumno es incentivado para jugar y seguir adelante en la obtención de sus propósitos. Aprendizaje invertido . Permite que los alumnos conozcan el material didáctico antes de la sesión y el tiempo en clase se enfoque a la discusión y resolución de problemas con compañeros. Este modelo se ha enriquecido gracias al material que ofrecen los ambientes digitales. Ambientes digitales . Como docente es fundamental rediseñar las clases según el nuevo canal a utilizar (blogs, open class, ebooks, entre otros), pero también es pertinente fomentar el uso de estos en las actividades de los alumnos, permitiéndoles comprender y desarrollar nuevas habilidades. CANVA PIKTOCHART
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